L’Atelier de L’Hybride : le Jeu

Un jeu où vous pilotez une marque fictive, sur un marché calé sur le vrai. Si vous êtes enseignant, formateur ou manager, vous pouvez aussi le faire jouer à une classe, à un groupe en formation ou à vos équipes.

En ligne sur atelier.lhybride.ma

Six mains autour d’un plateau de jeu : pions, dés et cartes des outils du marketing.
LE JEU

Votre entreprise et son marché.

Vous dirigez une entreprise et une marque fictives, sur un marché fictif calé sur le vrai : ses clients, ses concurrents, ses saisons. Ni compte publicitaire ni dépense réelle ; chaque tour montre l’effet de vos choix.

  • Seul

    Face au marché et à des équipes virtuelles pilotées par l’IA.

  • En équipe

    À plusieurs autour d’une même entreprise : on débat, on tranche, le chef de projet envoie les décisions.

  • En formation

    Une session d’une demi-journée ou d’une journée, menée par le formateur.

  • En licence ou en master

    Une classe menée par l’enseignant : chaque équipe face aux autres, sur le même marché.

  • En entreprise

    Un manager teste ses équipes sur les outils du métier et sur la stratégie.

LE PRINCIPE

Un système à piloter.

Seul ou en équipe, vous construisez un système : un objectif, un budget, des clients, des messages et des canaux que vous reliez vous-même, puis que vous pilotez d’un tour à l’autre.

  1. 1

    Objectif et stratégie

    L’objectif (ventes, prospects ou notoriété), fixé au départ pour toute la session, puis la stratégie qui le sert : clients visés, prix, résultat attendu.

  2. 2

    Plan média

    Le budget du tour, réparti entre les canaux selon cette stratégie.

  3. 3

    Campagnes et contenus

    Annonces, publications, page et messages s’adressent aux clients choisis et disent la même chose.

  4. 4

    Résultats

    Ce que chaque canal a vraiment rapporté, lu dans Analytics.

  5. 5

    Ajustements

    Vous déplacez votre budget et corrigez vos campagnes.

Puis le tour suivant repart de l’objectif et de la stratégie.

LES OUTILS

Les outils du métier, en répliques.

Chaque outil reprend la logique, le vocabulaire et les réglages du vrai : vous y montez vos campagnes vous-même.

  • Plan média
  • Google Ads
  • Meta Ads Manager
  • Réseaux sociaux
  • Fiche d’établissement
  • E-mail et WhatsApp
  • Analytics et veille

Répliques pédagogiques simplifiées, sans lien avec leurs éditeurs. Aucun compte publicitaire n’est utilisé et aucune dépense réelle n’est engagée.

LA SÉANCE

Côté animateur.

Si vous êtes enseignant, formateur ou manager, vous animez la séance, du dossier au podium. Le nombre de tours, leur durée et les outils ouverts à chacun se règlent pour chaque session : une demi-journée ou une journée entière, selon votre rythme.

  1. 0
    Tour 0

    Le dossier sur la table

    Les équipes lisent le dossier de leur marché : les clients, les concurrents, la saison qui s’annonce. Elles donnent un nom à leur entreprise, choisissent leurs clients, leur prix et le résultat qu’elles visent. Vous passez de table en table.

  2. 1
    Tour 1

    Les premières campagnes

    Le minuteur est lancé. Chaque équipe répartit son budget, écrit ses annonces et explique ses choix en quelques lignes. À la fin du tour, le chef de projet envoie les décisions de l’équipe.

  3. 2
    Tour 2

    Le premier verdict

    Les résultats du tour 1 arrivent sur chaque écran, avec ce que chaque annonce a coûté et rapporté. Les équipes corrigent, de nouveaux outils s’ouvrent, et vous lancez l’imprévu du marché.

  4. 3
    Tour 3

    Le dernier tour

    Deux bilans en main, les équipes répartissent leur budget une dernière fois. Elles ont leurs propres résultats et ont vu les annonces des autres.

  5. Fin

    Le podium

    Le classement s’affiche sur l’écran de la salle. Vous revenez sur les erreurs qui ont coûté cher et sur les bonnes intuitions, puis vous fixez les notes.

Un marché par scénario.

Chaque scénario fixe le secteur, la saison, les clients et les concurrents de la partie.

Extrait du bilan d’une équipe après le tour 1 : classement des six entreprises sur une piste de score, et parts de marché du tour.
Le bilan d’une équipe après le tour 1 (données de démonstration).
LE PILOTAGE

Vous gardez la main.

Toujours côté animateur : le jeu fait les calculs et prépare le bilan de chaque équipe. Vous décidez du rythme, des imprévus et des notes : en plein tour, vous pouvez par exemple lancer une guerre des prix.

Extrait de l’écran de pilotage : chaque équipe avec ses membres, son chef de projet et l’état de ses décisions.
L’écran de pilotage de l’animateur (données de démonstration).
Extrait de l’écran projeté en salle : le minuteur du tour et l’état de chaque équipe.
L’écran projeté en salle, avec le minuteur du tour.
LE LIVRE

Né d’un livre, L’Hybride.

L’atelier prolonge L’Hybride, le livre d’Ayoub El Machatt, et accompagne le module « Marketing digital et expérience client ». Quand une équipe se trompe, ou voit juste, son bilan de tour la renvoie au chapitre du livre qui l’explique.

LE JEU EN PRATIQUE

Questions fréquentes.

Vous jouez

Faut-il connaître Google Ads ou Meta pour jouer ?

Non. Les répliques reprennent le vocabulaire et la logique des vrais outils, avec la définition de chaque terme du métier. Aucun compte publicitaire n’est utilisé et aucune dépense réelle n’est engagée.

Comment les équipes sont-elles notées ?

À chaque tour, une note sur 100 selon cinq critères : la performance sur l’objectif choisi, l’efficacité des dépenses, la qualité des contenus, le ciblage et la lecture des indicateurs. En séance, l’animateur règle le poids des critères, puis valide ou ajuste chaque note.

Vous animez une séance

Combien de temps dure une session ?

Elle se règle à la création : nombre de tours et durée de chaque tour. Selon le rythme choisi, une session tient dans une demi-journée ou occupe une journée entière.

Combien de participants et d’équipes ?

Autant que votre classe ou votre groupe en compte : les participants forment leurs équipes dans la salle d’attente, avec le code de la classe. Des équipes virtuelles, qui suivent des profils de jeu pilotés par l’IA, peuvent compléter le marché : elles ajoutent de la concurrence et donnent un repère pour situer le niveau général du groupe.

De quel matériel avez-vous besoin ?

Un navigateur récent et une connexion internet : rien à installer. Comptez au moins un ordinateur par équipe pour manipuler les outils, et un vidéoprojecteur pour afficher le minuteur, les nouvelles du marché et le classement.

Comment obtenir un accès pour une école ?

Chaque établissement souscrit une licence annuelle, sur devis. Écrivez-nous : nous ouvrons ensuite les comptes des enseignants.

REJOINDRE UNE PARTIE

Entrer dans la partie.

Si vous êtes étudiant ou participant, votre enseignant ou votre formateur vous donne le code de la classe en début de séance, avec un lien ou un QR code.

POUR UNE CLASSE OU UNE ÉQUIPE

Organiser un atelier.

Si vous êtes enseignant, formateur ou manager : dites-nous où vous enseignez ou ce que vous préparez, nous revenons vers vous avec les modalités d’accès.